Logo no.artbmxmagazine.com

Innovasjon, kreativitet og internett

Innholdsfortegnelse:

Anonim

"De fleste innovasjoner mislykkes, men hvis selskaper ikke innoverer, vil de sikkert forsvinne."

Hva er kreativitet og hva er innovasjon?

Kreativitet er å redde det positive i hver situasjon, ved å tenke på alternativ problemløsning på en diversifisert måte.

Innovasjon produserer basert på disse forskjellige løsningsalternativene og blir akseptert av hele samfunnet.

Hva er nytten av kreativiteten?

For noen er det et spill, for andre essensen av kunst, for andre et levebrød orientert mot utvikling og innovasjon og for andre en livsstil.

Vi anerkjenner kreativitet som et attributt for hver person, som kommer til uttrykk i deres forekomster, i sine verk, i deres måte å se og oppfatte virkeligheten.

Fantasi, intuisjon, fantasi, toleranse for motgang, vilje til å finne alternativer eller oppdage muligheter som ikke er så åpenbare for andre, er konstitutive elementer som former vår kreativitet.

Kombinasjonen av disse elementene blandet med kreative verktøy øker kreativiteten, men den skiller seg fra person til person.

For meg er nytten av kreativitet som å lure på nytten til en baby.

Det er noe som må pleies, ses for å vokse, utveksle spørsmål og fortsette å øve på det slik at det modnes.

Hvordan verdsetter enkeltpersoner innovasjonsalternativene som er tilgjengelige i markedet?

For det første vurderer forbrukerne attraktiviteten til et produkt basert på opplevd verdi, og dette er en helt subjektiv prosess.

For det andre vurderer forbrukere alltid alternativer i forhold til et referanseindeks, som vanligvis består av de produktene som forbrukeren i dag eier eller bruker.

Alle forbedringer i forhold til referanseporteføljen vil bli sett på som en gevinst, og mangler som tap. Men du bør vite at tap har mye større innvirkning enn gevinster av lik størrelse.

Denne overvurderingen av tap i forhold til fortjeneste skyldes at forbrukeren verdsetter status quo positivt, og at de tingene han allerede eier virker mer pålitelige enn de han ikke har ennå.

Kort fortalt er det ikke nok at et produkt er bedre. Gevinst må langt oppveie tap for forbrukere å omfavne.

Flere studier indikerer at forholdet mellom fortjeneste og tap må være 3 for at forbrukeren skal finne det nye produktet mer attraktivt. Dette tilsvarer avkastningstakten på et prosjekt der fordelene må overstige investeringen med mer enn 3 ganger på et gitt tidsrom.

En lignende skjevhet, men i motsatt retning, forekommer blant arbeidsgivere.

De, etter å ha jobbet hardt med et nytt produkt, håper at forbrukerne vil se den samme verdien i innovasjonene de ser. Dette fører til at gründere også er partiske, men i motsatt retning, med en faktor på tre.

Vi står dermed overfor en situasjon der ledere som urimelig overvurderer innovasjonene sine med en faktor på tre, også må forutsi atferden til forbrukere som urimelig overvurderer eksisterende alternativer også med en faktor på tre.

Resultatet er effekt ni, som er forbedringen mellom det arbeidsgiver og forbrukere oppfatter om virkeligheten selv.

Den eneste måten å få bukt med dette på er å oppnå at de opplevde fordelene med det nye produktet overstiger mer enn ni ganger det opplevde tapet forbundet med endringen.

Hva er de aktuelle faktorene for å møte problemet?

Ikke alle nye produkter er i samme situasjon. Det er mulig å identifisere en rekke situasjoner avhengig av den radikale karakteren av endringene introdusert i produktet og endringene som kreves i forbrukeratferd. På disse basene er det mulig å skille fire forskjellige situasjoner:

1) Hvis grad av produktendring er liten, og den nødvendige endringen i forbrukeratferd er også liten, står vi overfor en enkel suksesshistorie.

Dette er for eksempel tilfellet med tannkrem som en blekner er tilsatt for voksne eller et vitamin er tilsatt for barn. En ekstra attributt er integrert i produktet som gir en viss fordel, men det kreves ingen endring i atferd fra forbrukeren.

2) Hvis tilleggsytelsen som tilbys fremdeles er liten, men den påtenkte endringen i forbrukeratferd ikke er, står vi overfor en viss feil.

Dette er for eksempel tilfelle av innovasjonen som ble introdusert med Dvorak-tastaturene, der utformingen av tastene optimaliserte ytelsen til digitaliseringen avhengig av språket det var involvert, men det innebar en veldig viktig atferdsendring for personer som allerede er vant til oppsettet. på QWERTY-tastaturet.

3) En tredje type situasjon oppstår med radikalt nye produkter som krever betydelige endringer fra forbrukerne i oppførselen, noe som innebærer at produktene vil ta tid å seire. Dette er tilfellet med mobiltelefoner, en nyskapning som tok mer enn 15 år å bli utbredt i stor skala, delvis på grunn av hoveddelen av enhetene og deres lave batterilevetid. Det kan være en suksess, men etter lang tid, og derfor må du ha en stor økonomisk kapasitet.

4) Det siste tilfellet er det av produkter som innebærer store endringer i produktene, men ikke krever endringer i forbrukeratferd.

Dette er tilfellet med Googles søkemotor, som ved hjelp av en forbedring av søkealgoritmene oppnådde en veldig viktig forbedring i effektiviteten, uten å kreve brukeren annen ferdighet enn å fylle ut søkefeltet. Bare denne kategorien er garantert suksess.

Selskapene som opprettet Nintendo Wii eller i-Pod endret "videospill" -produktet eller "lytte til musikk" -produktet, men uten å kreve ytterligere ferdigheter fra kunden, og gjorde det ved å produsere et blått hav, det vil si at de skapte et nytt marked.

Hva kan selskaper gjøre for å løse dette problemet?

De kan takle dette problemet på forskjellige måter. Noen av dem innebærer å akseptere motstand fra forbrukere.

I dette tilfellet er det første å være klar over at adopsjonsprosessene tar tid, og at tålmodighet er nødvendig. I alle fall vil disse prosessene være raskere i den grad fordelene ved endringen overstiger skadene.

Det er nødvendig å være klar over at dette forholdet er svært uforholdsmessige når endringer i forbrukeratferd er involvert.

En måte er at forbrukeren, hvis mulig, kan bli indusert til å eliminere det gamle produktet, gjennom refusjon for å trekke dem ut av markedet, for eksempel i husholdningsapparater.

Denne typen handlinger gir enorme vanskeligheter, hovedsakelig fordi de krever høye kostnader, enten med tanke på ressurser eller tid.

En annen måte å handle på er å minimere disse motstandene. For å gjøre dette er det første trinnet å designe produkter som er kompatible med forbrukeratferd. Noen programvareselskaper velger suboptimal design i nye versjoner av programmene sine med det eneste formål å la brukere av tidligere versjoner bruke dem på samme måte.

Alternativt kan minimering av motstand oppnås ved å forføre forbrukere for første gang. Et konkret eksempel er det fra IKEA, som retter seg mot unge mennesker som skal kjøpe sine første møbler. De fleste av disse ungdommene sammenligner ikke alle faktorene under kjøpet, mens eldre mennesker gjør det. Dette gjør at forbrukeren ikke kan oppdage tap som for eksempel selgere i kjøpsprosessen eller montering av møbler på egenhånd eller mindre reklame for produktet eller til og med en rustikk emballasje.

Alle disse variablene som vanligvis blir ignorert i prosessen med å utvikle nye produkter og i evalueringen av involverte risikoer, ser vi at deres analyse er av stor betydning når vi søker suksess for prosjekter av denne typen.

Er det paradokser i kreativiteten?

I kreativitet og innovasjon forekommer de merkeligste paradokser.

For eksempel tror de fleste at kreativitet er basert på å bruke fantasi, intuisjon eller vente på en kreativ gnist for å løse et problem, og glemmer at det mest kritiske er svette og verktøyene som brukes til å løse det. For noe sies det at 99% svette og 1% inspirasjon er nødvendig.

-De fleste tror at man er kreativ hvis man er fri og divergerende, mens innovasjon og oppfinnelse har anerkjente prinsipper.

-De fleste tror at kreativitet er viktig, men bruker den nesten aldri.

-Det er tenkt at innovasjon er noe humanistisk nær det kunstneriske, mens innovasjon er en systematisk prosess som ligner på en eksakt vitenskap.

-De fleste innovasjoner mislykkes, men hvis selskaper ikke innoverer, vil de sikkert forsvinne.

-Det antas at kreativitet er synonymt med lek og i stedet bør være en produktiv og lønnsom prosess.

Kort sagt, vi kunne fortsette til vi er slitne.

Hvem definerer et innovativt produkt?

Inntil brukere og markedet prøver å ta i bruk et innovativt produkt, er det ingen garanti for at det lykkes.

For eksempel var det første målet med telefonlinjene å kunne høre på skuespill fra fjerne steder i USA. Det ble aldri lønnsomt i denne modaliteten, men det var en suksess i overføringen av lokale nyheter og værmelding.

De som oppfant SMS, visste ikke omfanget av denne teknologien før de la den i tenåringens hender, og da slo salget til.

Wikipedia er et interessant konsept og ide på grunn av bidraget vi alle gir som brukere. Og det har vist seg å være attraktivt og lønnsomt, selv om alle til å begynne med var mistenkelige over at det ville ha mye falsk informasjon.

Det er også noen forfattere som indikerer at å bytte møbler er en nyvinning, selv om det etter min mening er en pseudoinnovasjon. Markedet eller samfunnet er dommerne for en innovasjon, og jeg forsikrer deg om at det ikke er noen bedre inspektører.

Er det et sted for tilfeldigheter eller intuisjoner å innovere?

Få historier om vellykkede produktmodifikasjoner blir anerkjent som et resultat av tilfeldigheter, nemlig:

Elfenbenssåpe: I 1878 på Procter & Gamble fungerte såpefabrikken, og pastablanderne blåste luft inn i basismiksen.

Lederne lanserte også produktet på markedet og tenkte at ingen ville legge merke til. Men såpene fløt gjennom den lukkede luften, varte lenger, og folk adopterte dem umiddelbart. Suksessen fortsetter til i dag.

Saratoga French Fries: I 1853 jobbet George Crum på et eksklusivt feriested i Saratoga Springs, New York, og jernbanemogulen Vanderbilt ankom lunsj.

Hennes favorittmat var feriestedets pommes frites.

Men anlegget hadde gått tom for pommes frites, og det var mange tallerkener med frites, som ikke hadde forlatt kjøkkenet fordi de var klissete og for tynne.

Så Crum tok de pommes fritesen, stekte dem med fett og ajó, og med det reiste han seg til berømmelse med sine Saratoga-pommes frites.

Til og med Vanderbilt var avhengig av frites fra Saratoga og anbefalte dem til jetsettet, der de ble hyllet som typisk nordamerikansk mat.

Post-It: I 1968 fant en 3M-forsker, Dr. Spence Silver, et lim som ikke klistret veldig godt, men som tillot det å bruke flere ganger.

Art Fry brukte limet på papirbiter for å markere sine forskjellige sanger for søndagskirkekoret.

Da markedsførere så bruken, distribuerte de den gratis til sekretærene i forskjellige selskaper. Suksessen var øyeblikkelig, og det er allerede det mest solgte produktet i mengder på 3 M.

Men disse suksesshistoriene som følge av ulykke eller tilfeldigheter er fremdeles svært sjeldne, sammenlignet med de millionene produktene som er resultatet av forskning, utvikling og innovasjon.

Det anslås at 99% av produktene som lanseres på markedet kommer fra nøye planlegging og markedsføring.

I denne forstand er systematisk oppfinnsom tenking mye brukt i utviklingen av nye produkter. Funksjonen følger skjemaprosedyre, fungerer praktisk talt ved å manipulere et eksisterende produkt og opprette mutasjoner til nye skjemaer.

Deretter, med utviklings- og markedsføringsstrategier, blir de forskjellige skjemaene som ble funnet undersøkt, og den som kan være lønnsom og attraktiv for markedet velges.

Men selv etter en systematisk prosedyre, er det ingen garanti for suksess.

Klarer ikke selskaper å finne det innovative produktet ditt?

IBM ble opprettet for å produsere kasseapparater, og senere produserte den kommersielle skalaer til den fant ut at innen bankdatamaskiner og bransjer var det den viktigste virksomheten og den ble ledende.

Imidlertid hadde det ikke fremgang i programvare eller i produksjon av personlige datamaskiner og kastet bort et veldig interessant potensielt marked.

Vi lærer å gjøre noe ved å gjøre det. Det er ingen annen måte, selv om selskaper ber om sikkerhetsgarantier som markedsundersøkelser, undersøkelser osv.

Et alternativ som jeg ser i programvareselskaper er å bruke alfaklienter, som gir sine kommentarer og resulterer i en beta-utslipp av et bestemt produkt eller tjeneste, for å minimere risikoen.

Hva er målet med kreativitet?

Som i alles liv skal det være klart etablerte mål som utgangspunkt.

Kreativitet i reklame må tjene klientens mål, det vil si: øke salget, anerkjenne et merke, øke bevisstheten om et produkt, vinne et markedssegment, etc.

Når det gjelder bransjen, må den løse administrative og tekniske problemer effektivt.

Men det kan også forbedre sosiale, miljømessige og andre problemer så lenge problemet og dets motsetninger er klart definert.

Hvis du søker på Google etter en "kreativ arkitektur", vil du finne mer enn 10 millioner resultater, og hvis du søker etter en "kreativ teknologi" vil du finne mer enn 28 millioner resultater, mens en "kreativ utdanning" gir mer enn 55 millioner elementer.

Kreativitet er med andre ord et verktøy for å oppnå resultater og mål i stedet for en hobby eller et spill.

Når det gjelder kreativ arkitektur, er det kreative vanligvis i konseptuell utforming og deretter blir prosjektet satt på sporet innenfor faser bestemt av erfaring.

Tvert imot, reklame er der de innledende fasene skal være riktig definert og inkluderer merkepreferanser og andre subjektive faktorer, og deretter utvikle kreative strategier.

I industrien har hvert problem sine forskjellige begrensninger (økonomisk, teknisk, tid osv.) Og inneholder mange motsetninger, og det er der grunnlaget for å anvende systematiske metoder for å løse det er.

Fra et strengt personlig synspunkt er det å være kreativ å berike analysen av virkeligheten og generere alternativer for endring i den.

Avhengig av målsetting og kontekst, må du tilfredsstille det du trenger eller firmaets forespørsler.

I møte med verdskrisen, er det fortsatt gyldig å være kreativ?

Denne krisen fikk en ny bevissthet om slutten på overdrivelser, markedsføring, spredning av lanseringer av hundrevis av unødvendige merker, men også for mye informasjon og misbruk av naturressurser, noe som førte oss til den nåværende krisen.

Historiene om modernitet som bygde oss som samfunn, etter identitet, tilhørighet, homogenitet er ikke lenger referanserammer, nå er forskjellen, stammene, hva som skiller meg fra deg, kreativitet og innovasjon er det som utgjør identiteter.

Verdi er ikke tilhørighetsstedet, en nisje i betydningen et hjem, en institusjon, en nasjon, men et nettverk, det rommet der vi alle uttrykker vår individualitet.

Mot er å være kreativ og annerledes og ikke sikkerhet.

Det markerer verdens agenda i dag, og selv om det er sant at det ikke er noen garantier for at et innovativt produkt vil lykkes, hvis selskapet ikke innoverer, vil det mest sannsynlig bli liggende igjen.

I fremtiden for produktinnovasjon på Internett?

Økonomer har ennå ikke gått med på å komme ut av krisen: Keynes oppskrift, som er forpliktet til å anvende mobiliseringskapasiteten til staten; eller Schumpeters oppskrift, som er avhengig av energi fra gründere. Løsningen ser ut til å ligge i å kombinere begge faktorene: Statens makt og risikoen for innovatørene.

Imidlertid vil innovative produkter komme fra felt så forskjellige som:

a-utdanning: Det er ikke et enkelt barn som tilsvarer et annet når det gjelder læring, så utdanningssystemet må tilpasses.

Christensen, professor ved Harvard Business School, sier at eleven skal lykkes på skolen basert på graden av egen motivasjon og i dette er utdanning hjemme essensiell.

b-forstyrrende teknologier. Nano-roboter som er i stand til å kurere sykdommer, 3D-minner som multipliserer lagringskapasitet, flytende batterier og solenergi, med prosjekter som Desertec, som har som mål å forsyne hele Europa med solenergi som kan fanges opp i Sahara-ørkenen.

c-urbant landbruk med frukthager dyrket på selskapets tak, hager og kjellere. Byer som Brooklyn, London og Tokyo leder an i disse spørsmålene.

d-Smart Industry med 3.0-teknologi, effektiv og smidig der for eksempel Rolls-Royce ikke selger flymotorer, men garantert flytimer.

Krisen betyr at innovative produkter designet for fattige land nå etterspørres i andre rike, for eksempel yoghurt og mindre og billigere desserter til det indiske markedet, som er en suksess i Europa.

e-virksomheter der det er nødvendig å gjenoppfinne modellene basert på hva som interesserer kunden, for eksempel i mobiltelefonmarkedet, der produktet og tjenesten ved å lytte til musikk er uløselig sammenflettet.

f-Innkjøp der for eksempel i Storbritannia, en nettportal siden 2006 lar deg velge mellom forskjellige supermarkeder og produkter gjennom nettverket. Det er allerede smarte motorveier, domotiske hus og alt sammenvevd med simuleringer og systemer for å forutsi brukeratferd.

g-outsourcing eller outsourcing der Kina, India og Afrika vil monopolisere de fleste av verdens fabrikker og utviklingssentre. Apple iPod har ikke noen av komponentene, heller ikke design, eller utvikling og markedsføring har blitt gjort i USA.

Men alltid med tanke på at Internett endret hele vår måte å tenke, kjøpe, innovere og markedsføre. Jeg gir deg eksempler.

Google, Yahoo og Wikipedia har de fleste av verktøyene sine å bruke gratis, og noen ble utviklet i forbindelse med engasjerte mennesker.

Produkter og tjenester testes i betaversjoner før de markedsfører og bruker spesifikke personer som alfakunder. På denne måten antas risikoer og feil raskere. Selv er jeg alfakunde for ulike treningsprodukter på høgskolen, i bytte for å bli bedre kjent med dem og se om de passer til våre idiosynkrasier.

Før ønsket forfattere å publisere bøkene sine på papir, men nå blir de samme bøkene lastet ned gratis på Internett, eller skrevet ut på forespørsel, og noen ganger blir de til og med skrevet sammen med leserne, og deretter utgis de i forskjellige medier.

Vil Internett nå alle?

I løpet av de neste to tiårene vil vi ha et imponerende antall sammenkoblede objekter på nettet, enda mer enn det økende antall mennesker som surfer på nettet.

For eksempel vil kjøleskapet kunne utveksle informasjon med supermarkedets hyller, vaskemaskinen vil kunne kommunisere med klærne og klærne som vi har på oss vil kunne "snakke" med gjenstandene vi kommer over.

Denne forbindelsen mellom det fysiske universet og det virtuelle universet til Internett er "tingenes internett".

Det er den annonserte revolusjonen som beskriver ITU-rapporten som ble publisert spesielt for andre fase av verdensmøtet om informasjonssamfunnet (WSIS) i 2007.

Denne rapporten forklarer at en unik identifikasjonsenhet kan installeres i mobiltelefonen for å overføre identiteten og stedet der brukeren er, eller tillate mottak av spesifikk informasjon fra dette stedet.

Mange elementer i bransjen har allerede en elektronisk kode med en radiokommunikasjonssender, som gjør det mulig å finne varen på nettet hvor som helst og når som helst. Det er en identifikator som er så liten som et sandkorn som kan påføres nesten alt.

Infrastrukturen som er nødvendig for å støtte dette tingenes internett utvikler seg raskt, fordi det i 2005 var mer enn en milliard mobiltelefoner over hele verden, og innen 2010 vil det være mer enn fem milliarder.

Mobil Internett-tjenester og realiseringen av mobilnettverk med høyere hastighet i den nye generasjonen, for eksempel 3G-nettverk, lar brukeren koble seg fra praktisk talt hvor som helst og få tilgang til nettverkene når som helst ved bruk av permanent tilkobling.

På den annen side studeres løsninger for å utvide kodesystemet for internettadresser. Gjeldende 32-biters kode gir rom for 4 milliarder adresser, men 128-biters kode vil opprette adresser for å tilordne en billion identifikatorer til objekter hver dag i en billion år.

Vi vil leve i en verden full av usynlige nettverk av bittesmå sammenkoblede prosessorer, alt umerkelig for brukerne.

Avdøde Mark Weiser sa for mange år siden: "De mest avanserte teknologiene er de vi ikke ser, de som smelter sammen i hverdagens kontekst til det punktet at de er en del av den."

Utvidelsen av Internett til objekter vil være en av applikasjonene til viktige teknologier som radiofrekvensidentifikasjon (RFID), trådløs deteksjon eller nanoteknologi.

RFID ble oppfunnet på midten av 1900-tallet, og materialer som utnytter nanoteknologi begynte å bli markedsført for mer enn ti år siden.

Kombinasjonen av disse teknologiene gjør det mulig å lage de stadig hyppigere "smarte" objektene, for eksempel automat, "smarte biler" eller "smarte bygninger".

På den annen side vil fremdriften i miniatyriseringen gjøre det mulig å koble sammen mindre og mindre objekter som vil kunne kommunisere med nettverket og med hverandre.

ITU-rapporten undersøker nyere fremskritt innen nanoteknologi som vil gjøre det mulig å tilby stadig større behandlingskapasitet i stadig mindre volum.

I et nylig intervju du snakket om TRIZ, kunne du fortelle oss hva det er?

Historisk læres det at prøving og feiling eller tilfeldighet eller sidetankegang er nyttige metoder for å løse problemer og situasjoner, men realiteten er at de er svært ineffektive, ufokuserte, subjektive og hovedsakelig ikke har en tendens til en optimal løsning.

Det er metoder som lærer at kvantitet er det beste, men vi og bransjen generelt trenger ikke en stor mengde, men heller den optimale løsningen på et gitt problem. Alle disse dyder tilbys i TRIZ.

TRIZ er den russiske forkortelsen for "Inventive Problem Solving Theory". TRIZ er en systematisk guide basert på Knowledge Management og rettet mot å løse problemer og situasjoner.

TRIZ arbeider med 40 oppfinnsomme prinsipper, siden disse gjentas kontinuerlig i henhold til statistiske data fra studien av millioner av patenter, og i tillegg lærer TRIZ at evolusjonen av objekter og prosesser følger visse forhåndsbestemte retningslinjer.

TRIZ er heuristisk i den forstand at den er en guide til alternative løsninger, for eksempel når man velger, berører og lukter en melon på sin ende, for å vite om den er moden nok.

De fysiske effektpekene inneholder 6000 effekter og er databasen, som tilfører metodens heuristikk.

Nå opererer TRIZ med motsetninger, og hvis den grunnleggende motsetningen av problemet ikke overvinnes, vedvarer den. Anta for eksempel at du installerer en kraftigere motor i flyet ditt for å ha mer hastighet, men siden dette gjør du flyet tyngre, må du øke vingenes størrelse for å ta av og holde deg i luften.

Men nå viser det seg at det er mer vekt og treghet å overvinne, og målet var ikke godt løst, fordi vi må finne en vinn-vinn-formel, uten å ha variabler som forverres.

For eksempel oppnås mer hastighet og kraft med et drivstofftilsetningsstoff, uten å skade andre variabler.

TRIZ opererer også med idealitet, det vil si å gå tilbake fra problemet og se om det er mulig å nå RFI: Ideal Final Result, uten å gjøre dyre opparbeidelser.

Å sette sammen idealitet og motsetninger det er et kraftig problemløsningsverktøy, fordi de inkluderer rensing (korrekt å etablere problemet), med avklaring av motsetninger (å oppdage røttene til problemet) og til slutt med kreativitet for å få den beste løsningen (tendens til ideality).

Dette er bare to verktøy av titalls tilgjengelige for å løse alle slags problemer, det være seg tekniske, administrative eller sosiale.

Innovasjon, kreativitet og internett