Logo no.artbmxmagazine.com

Digital kultur i organisasjoner

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Etter hvert som tiden har gått, har måten å kommunisere på endret seg, også noe nytt dukker alltid opp hver dag. Og med det nye vaner og skikker, ikke bare på nivået av bruk av informasjonsteknologier, men også på det sosiale nivået.

2,5 kvintillion byte med data opprettes hver dag1. 90% av dataene vi har for øyeblikket er mindre enn to år gamle, og 99,5% av dataene som er generert i har aldri blitt analysert eller brukt. Hver dag sendes mer enn 400 millioner tweets av sine 200 millioner brukere. Hvert minutt3 48 timer video lastes opp til youtube, og mer enn 2 millioner google-søk blir utført. Hvert minutt får organisasjoner mer enn 34 000 likes på sidene sine, og mer enn 27 000 innlegg er skrevet på tumblr.

Vi lever omgitt av data og informasjon. Informasjonen er rikelig og tilgjengelig, følgende artikkel viser hvordan dette har bidratt til fremveksten av en ny kultur og dens innflytelse på samfunnet.

DEFINISJONER

Kultur: det er settet med vaner som utgjør et samfunn, skikker og måten å være det vi tar i bruk i miljøet vårt.

Digital kultur er en serie skikker, kunnskap og måter å være og tenke på som et samfunn har når det gjelder informasjonsmedier basert på teknologiske trender. Det er å vite om de nye verktøyene som er tilgjengelige for oss for uendelig bruk.

(WIKI, 2009)

HISTORIE

Å definere noe så bredt som begrepet "digital kultur" eller "nettkultur" kan bli ganske komplisert, siden definisjonen av "kultur" i seg selv er ganske vag. Vi vil betrakte digital kultur som hele settet med kunnskap eller enheter av informasjon som er født eller som er utviklet hovedsakelig i det virtuelle miljøet på Internett.

Det er umulig å ikke henvise til neologismen som er skapt av den berømte Richard Dawkins, "meme". Denne neologismen er definert som den minste enheten av kulturell informasjon, som vil bli overført mellom individer på en lignende måte som gener i evolusjonsprosesser.

Vi kan betrakte den "digitale kulturen" som det settet med memer som er "befruktet" i det digitale miljøet til en datamaskin og generelt overlever ved å overføre seg selv via Internett.

Dette uttrykket "meme" skal ikke forveksles med de velkjente 'internettmemene', som, selv om de også er 'memer' på noen måte og kan betraktes som en enhet med kulturell informasjon, ikke utgjør helheten av memene som utgjør digital kultur.

I 1998 uttalte Den internasjonale telekommunikasjonsunionen at for et ekte digitalt demokrati, må poengene oppfylles som en del av utfordringene som utgjør erklæringen om digital gjensidig avhengighet:

  • Forbedre tilgangen til teknologi med sikte på å skape likhet. Overvinne språkproblemer gjennom teknologi, for eksempel lage digitale oversettere i sanntid. Lag et globalt kunnskapsnettverk som kan brukes til å møte de viktigste utfordringene på internasjonalt nivå. verden i saker som utdanning, helse, mat, sikkerhet, etc. Bruk teknologi for å sikre fri flyt av ideer, støtte demokrati og ytringsfrihet Bruk kommunikasjonsteknologier for utvidelse av økonomiske muligheter for alle familier i verden. verden.

Fra åttitallet til praktisk talt våre dager opplevde vi multimediarevolusjonen, der funksjonene til telefon, TV og datamaskiner samles i en enkelt teknologi som har oppnådd øyeblikkelig kommunikasjon gjennom overføring av bilder, data og stemmer. Med denne siste utviklingen skapes den kybernetiske kulturen, som er den første virkelig universelle kulturen i menneskets historie.

(MARTINEZ, 2015)

DIGITAL KULTURANVISNINGER

På helsefeltet har de foretrukket mange medisinske prosesser: Med bildene oppnådd ved hjelp av computertomografi og magnetisk resonans, kan man få simuleringer med høy grad av presisjon av organer og systemer, slik at man kan bestemme hvor et kirurgisk inngrep bør gjøres.

I det sosiale livet har det tillatt oss å komme nærmere mennesket, selv om det er virtuelt. Aldri før har det vært en mulighet til å få tilgang til så mye informasjon. Ingen tradisjonelle biblioteker kan sammenlignes med mulighetene som tilbys på Internett, da dette er summen av millioner datamaskiner rundt om i verden med millioner av nettsteder og spesialisert informasjon. Det er nå enkelt å sende og dele informasjon mellom brukere av et system.

I utdanning er det et faktum at digitale verktøy ikke vil være i stand til å erstatte læreren, men godt brukt er de en forlengelse av utdanningsstimulene, noe som hjelper til med å tydeliggjøre ideer eller konsepter og tillater å visualisere steder som sannsynligvis aldri vil bli besøkt. Måten vi lærer fremover på er ment å bruke denne teknologien mer og mer.

Den digitale tidsalderen og nettverksmiljøet har tillatt å utvide det offentlige vitenskapens image.

Det offentlige vitenskapenes image er i stor grad formet av det profesjonelle medietekniske arbeidet og de digitale teknologiene de bruker. De siste tre tiårene (1985-2005) har betydd, for digital, fordypningsrommet i en uendelig kulturelle aspekter og blitt innlemmet i massemediene.

INFORMASJONSEGENSKAPER TILGJENGELIG PÅ INTERNETT

Noen kjennetegn på informasjonen som genereres dag for dag i nettverket er nevnt nedenfor.

  • Det er globalt, alt innhold som publiseres på Internett vil være tilgjengelig gjennom mange land, og skape et globalt samfunn som deler felles kunnskap. Det er øyeblikkelig, i motsetning til informasjon som overføres gjennom noe annet medium, informasjonen som kommer Internett krever praktisk talt ubetydelig tid for å være tilgjengelig for alle brukere.Det er interaktivt, uansett hvilke hindringer du prøver å sette, alt som når Internett vil motta modifikasjoner og vil samhandle med nevnte innhold på en eller annen måte.

Internettinnhold vokser dag for dag i forskjellige formater og har sine følger i den virkelige verden. Hver dag kan vi finne tusenvis av nye data på nettet.

Å ha en utdanning i hvordan all denne informasjonen oppstår, transformeres og påvirker samfunnet, er avgjørende for å forstå verdenen vi lever i. Og å bli informert dag for dag om alle bevegelsene som oppstår i nettverket, kan bidra til å utvikle seg bedre, ikke bare i denne digitale verden, men utenfor det.

(DAWKINS, 2016)

NÅR KAN VI SIEN NOEN HAR EN DIGITAL KULTUR?

Det kan sies at noen har en digital kultur, når en person har kunnskap om de nyeste Internett-teknologitrendene, etc. Og også når tiden går, tilpasser den seg til det nye som kommer ut. Det er veldig viktig for personen med denne kulturen å vite hvordan man bruker disse verktøyene på riktig måte etter behov.

Personen med denne kulturen vil alltid være interessert, mange ganger vil de velge å utvikle applikasjoner som kan forbedre en tjeneste.

Digital kultur bærer med seg skaper vane, det faktum at det sammenhengende behovet for å digitalisere alt, er impregnert i hver enkelt: kunnskap, aktiviteter i dagliglivet, opplevelser som markerer oss på en eller annen måte og fører oss til skape forskjellige, mobile og til en viss grad tvilsomme miljøer.

Digital kultur gir oss store fordeler som en mye enklere tilpasningsprosess, som gir oss en viss frihet og gir oss verktøy for å utnytte den høyt verdsatte «tiden» bedre.

Effekter av digital kultur

For øyeblikket er det et felt med problemer relatert til effektene av Internett på identitet (personlig, kollektiv, politisk, sosial, kulturell, etc.) som inkluderer en oppdatering av det vi visste eller trodde vi visste om tradisjonelle massemedier som f.eks. TV, film, radio og grafiske medier, men også på telefon, post, den intime avisen, fanklubber og katalogshopping for å nevne noen få eksempler som er i sentrum for diskusjonen om hva “ gamle ”, det“ nye ”og overgangen mellom det gamle og det nye.

Det handler om å forstå om Internett er et "nytt" medium, eller et nettverk som samler og / eller gjenoppfinner "gamle" midler, eller ganske enkelt en enhet som forbedrer vanlige innbyggers kapasitet til å få tilgang til medieverdenen, slik at de ikke bare kan samhandle med produsenter men også og til en viss grad bli produsent av medieinnhold selv.

På den annen side, i noen av disse tilfellene, ville det andre aspektet av spørsmålet være å spørre om identiteten produsert av Internett er forskjellig, og hvor mye og i hvilken forstand fra de som ble produsert i fortiden, for eksempel TV, radio og aviser på papir.

Det som diskuteres da er rekkefølgen på forholdene mellom identitet, teknologi og samfunn i en historisk endringstid.

DIGITAL KULTUR OG KAPITALISME

Der skriver Marx at kapitalismen oppfordrer til å konsumere tidligere produksjon av et forbrukerfag utdannet til et bestemt forbruk i henhold til hans sosiale klasse, bosted, historiske periode osv.: “Forbruk formidler produksjon, og skaper for produkter et emne som de er produkter… objektet er ikke et objekt generelt, men et visst objekt, som må konsumeres på en bestemt måte, som tidligere indikert av produksjonen.

Sult er sult, men sulten som er fornøyd med kokt kjøtt og mat med kniv og gaffel, er forskjellig fra personen som spiser rått kjøtt med hendene, neglene og tennene. Dermed produserer produksjon ikke bare gjenstanden for forbruk, men også måten å konsumere, og ikke bare objektivt, men også subjektivt.

Hvordan er dette problemet knyttet til Internett og de "gamle" og "nye" mediene og identitetene? La oss analysere et raskt eksempel på dette. Hva vil for eksempel være forskjellen mellom publikum som ser på et TV-program på en konvensjonell enhet og den som gjør det på et smartTV? Publikum samhandlet med media ved å sende millioner av brev på mail, kommunisere via telefon, skrive Brev fra lesere, eller bare vente på døren til TV-kanalen for å gratulere eller fornærme en produsent, en forretningsmann eller en skuespiller: fanklubber eksisterte alltid fordi det var en form for TV-forbruk skapt av TV-produsenter.

Nå kan publikum samhandle direkte fra TV-apparatet ved å sende en tweet, legge ut en kommentar på Facebook, delta i et forum på et offisielt nettsted for TV-showet, eller bare bruke en håndbevegelse eller en stemmekommando for å endre deres kanal. Spørsmålet er ikke av rekkefølgen på interaktivitet, men om modalitetene for samhandling som Internett muliggjør når du samles med TV.

La oss ta et annet eksempel. Er det å publisere på en blogg annerledes enn å føre en intim journal? At det intime innholdet nå kan offentliggjøres via Internett hvis jeg bestemmer meg for å offentliggjøre det, kan jeg også publisere diktene mine, romanene mine eller essaysene mine, uten å gå gjennom et redaksjon, papiret, utgiftene til trykking, det er sant, men det Å bli publisert på Internett betyr ikke at noen leser det.

Kanskje er Internett mer intimt enn vi tror, ​​selv om det selvfølgelig er noen som selvfølgelig ikke bare leser og ser på alt vi publiserer, men også arkiverer det, klassifiserer det, gjør det til en database, forholder det til andre individer., bygger oss en identitetsprofil som er så mye eller mer sofistikert enn noe annet som vi selv kan bygge. Men hei, alle disse egenskapene er det som gjør at en enhet, et medium, skaper et publikum: Internett produserer publikum og gjør det på en mye mer sofistikert og sammensatt måte enn noe annet medium, inkludert tradisjonell reklame - som aldri ble oppfunnet av kapitalisme.

(FANLO, 2013)

KULTURTURISME

De siste årene har konseptet turisme endret seg over tid. Sammen med den tradisjonelle sol- og strandturismen eller masseturismen, blir andre turistkonsepter som kulturturisme, bygdeturisme osv. Født. Og begrepene som omfatter disse nye manifestasjonene er flere: urban, monumental, arkeologisk, etnografisk turisme, litterær turisme, økoturisme, agroturisme, gastronomisk turisme, sportsturisme og til og med sex-turisme, etc.

I følge rapporter fra World Tourism Organization er turisme den viktigste sektoren i verdensøkonomien. Denne sektoren forventes å representere 11% av verdens bruttoprodukt, og enda viktigere, å generere en av hver 11 arbeidsplasser.

Reiselivssektoren er en av de største økonomiske kreftene i noen regioner og land. Turisme gir imidlertid innvirkning på territoriet, miljøet, samfunn, kulturer og lokale økonomier siden turist ikke bare er en stor forbruker av naturressurser og en stor produsent av avfall, men også en "forurenser »Av kulturer. Turisme bringer den mottakende lokale kulturen i kontakt med den utenlandske kulturen, og dette, som kan ha positive effekter, har også innvirkning på livsstilen og språklige, kunstneriske, gastronomiske, økonomiske vaner, etc. som får kulturens og smakens lokale befolkning til å tilpasse seg smakene til den besøkende, som i de fleste tilfeller er produktet av globalisert hegemonisk kultur.

Masseturisme truer det naturlige miljøet og det sosiale miljøet i en rekke territorier, samfunn og kulturer. For å unngå dette, må planleggingen av turisttjenester av høy kvalitet som respekterer miljøet og det sosiale og menneskelige miljø være basert på bærekraftig turisme, det vil si et turisttilbud som gjør denne aktiviteten forenlig med bevaring og gjenoppretting av kulturelle, sosiale og miljømessige verdier, sammen med utviklingen av lokale samfunn

(KULTUR, 2016)

SOSIALE NETTVERK

Internett vokser ikke bare som et rom for informasjon og kommunikasjon, men også som et rom for samarbeid og samhandling. I disse 4 sansene: informasjon, kommunikasjon, samhandling og samarbeid, sosiale nettverk hjelper utøvelsen av kulturell ledelse, ikke bare som en måte å spre og fremme kunst og kultur, men også som en møteplass for fagpersoner i Kulturledelse.

Sosiale medier er basert på teorien om Seks grader av separasjon. I følge denne teorien er alle menneskene på planeten koblet gjennom en kjede av bekjente av ikke mer enn seks personer. På denne måten vokser antall kontakter eksponentielt med antall lenker i kjeden. Bare et lite antall koblinger er nødvendig for at settet med bekjente skal bli hele den menneskelige befolkningen.

Opprinnelsen til sosiale nettverk stammer fra 1995, da Randy Conrads opprettet nettstedet classmates.com på nettet. Målet med dette sosiale nettverket var at folk kunne gjenopprette eller opprettholde kontakten med tidligere klassekamerater fra skole, institutt, universitet, etc.

I 2003 begynte nettsteder som promoterte online nettverk av venner, og begrepet sosiale nettverk begynte å bli brukt for å beskrive forhold i virtuelle samfunn. Dette begrepet blir populært med ankomsten samme år til nettsteder som Friendster, MySpace, Tribe.net, Ecademy, Soflow og LinkedIn.

Populariteten til disse nettstedene vokste raskt, og store selskaper gikk inn i sosiale nettverk på Internett. For eksempel lanserte Google Orkut i begynnelsen av 2004 og Yahoo opprettet et sosialt nettverk i 2005. Det er i dag mer enn 200 nettverk for sosiale nettverk.

Operasjonen er som følger: I disse lokalsamfunnene sender et første antall deltakere meldinger til medlemmer av deres eget sosiale nettverk som inviterer dem til å bli med på nettstedet. Nye deltakere gjentar prosessen, og øker det totale antall medlemmer og koblinger til nettverket. Nettstedene tilbyr forskjellige funksjoner som automatisk oppdatering av adresseboken, synlige profiler, muligheten til å opprette nye lenker gjennom presentasjonstjenester og andre former for sosial online-forbindelse. Sosiale nettverk kan også opprettes rundt forretningsforhold, men også for vennskap eller for møter mellom fagpersoner.

Eksistensen av sosiale nettverk er basert på en serie dataverktøy som konfigurerer den såkalte sosiale programvaren, og som opererer på tre områder på en krysset måte:

  • Kommunikasjon (verktøy som hjelper til med å dele kunnskap), for eksempel blogg- eller bloggsamfunn, Community (verktøy som hjelper til med å finne og integrere lokalsamfunn), for eksempel Friendster, Samarbeid (verktøy som hjelper til med å gjøre ting felles), for eksempel Wikipedia.

DIGITAL KULTUR OG ORGANISASJONER

Digitalisering av et selskap er ikke et mål i seg selv, det er ikke et destinasjonspunkt, men en prosess med dyp transformasjon som krever holdninger til endring og permanent tilpasning for å forlate komfortsoner og utforske nye muligheter. Nøkkelen for mennesker og organisasjoner er å se denne transformasjonen som en mulighet som gjør at vi på en intelligent måte kan kombinere praksis og måter å gjøre som fortsetter å gi oss resultater med nye teknikker og ferdigheter som forbinder oss med fremtidens resultater.

DIGITALE KOMPETANSE TIL TRANSFORMER FORRETNING

Nedenfor er en metodikk designet for et selskap for å generere digitale ferdigheter.

  1. Digital kunnskap: Evne til å fungere profesjonelt og personlig i den digitale økonomien Informasjonshåndtering: Evne til å søke, skaffe, evaluere, organisere og dele informasjon i digitale sammenhenger. Digital kommunikasjon: Evne til å kommunisere, forholde seg og samarbeide effektivt med verktøy. og i digitale miljøer. Nettverk: Evne til å jobbe, samarbeide og samarbeide i digitale miljøer. Kontinuerlig læring: Evne til å styre læring autonomt, kjenne og bruke digitale ressurser, opprettholde og delta i læringssamfunn Strategisk visjon: Kapasitet å forstå det digitale fenomenet og innlemme det i den strategiske orienteringen til organisasjonens prosjekter.Evne til å lede og koordinere arbeidsteam distribuert i nettverk og digitale miljøer Kundeorientering: Evne til å forstå, forstå, samhandle og møte behovene til nye klienter i digitale sammenhenger.

(SALVETELLA, 2014)

Elements of Digital Culture

FORDELER AV DIGITAL KULTUR I ORGANISASJONER

  • Tilnærming til forbrukere og potensielle kunder ved å kjenne deres reelle behov. Tilgang til flere kunder med bruk av en lav investering. Styrke tilstedeværelsen av merkevarer og virksomheter i markedet. Markedsinntrengning Informasjonsflyt Bedre ressursbruk Kulturell sporbarhet Sanntidslogistikk

KONKLUSJON

Som det ble vist i lesingen, sosiale nettverk, blogger, sider og andre teknologiske verktøy er en refleksjon av samfunnet vårt, kan vi finne sannferdig, objektiv og velmenende informasjon, men også helt motsatt og noen ganger ondsinnet informasjon.

Alle disse verktøyene, hvis de blir brukt, kan hjelpe oss med å optimalisere tiden vår og spare ressurser, så vi må vite hvordan vi kan dra nytte av dem. Digital kultur innebærer kunnskap om hvordan du kan dra nytte av ethvert nytt verktøy og bruke det riktig etter behov. Det er å huske på at vi lever i en globalisert verden som er i konstant datautvikling.

Det er mange måter å dra nytte av ny utvikling, mange tror at de ikke har behov for å kjenne dem eller ikke er interessert i dem, men når de en gang av blir kjent med det, innser de at mangelen på det opprettes behovet.

Utfordringen vi står overfor er riktig bruk av kriteriene våre for å forstå hvilken informasjon vi kan ta fra nettet.

BIBLIOGRAFI

  • CULTURE, MD (2016). Agetec. Mottatt http://www.agetec.org/ageteca/turismo_cultural.htm fra DAWKINS, R. (2016). DIGITAL KULTURAE. Hentet fra http://www.digitalculturae.com/definiendo-la-cultura-digital/ deFANLO, LG (NOVEMBER 2013). UBA. Mottatt ubaculturadigital.wordpress.com/2013/11/08/internet-identidad-y-transicion deMARTINEZ, V. (2015). GRUNN OG ORD. Mottatt fra http://razonypalabra.org.mx/anteriores/n49/bienal/Mesa%209/VictorMartinez.pdfSALVETELLA, R. (02 av 2014). DIGITALKOMPETANSE. Mottatt fra http://www.rocasalvatella.com/sites/default/files/maqueta_competencias_espanol.p dfWIKI, M. (2009). WIKI. Mottatt fra
Last ned originalfilen

Digital kultur i organisasjoner